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Realidad virtual no termina de despegar pese a millonaria inversión de gigantes tecnológicos

Virtual reality as a tool for empathy? It’s an idea from TED2015 that may well be spot-on. Photo: Ryan Lash/TED

Hoy casi nadie habla de la RV. En la feria tecnológica CES de Las Vegas, la unidad Oculus de Facebook no tiene programados grandes eventos, solo demostraciones a puertas cerradas de su próximo modelo, el Oculus Quest. Otras empresas de realidad virtual se muestran igualmente apagadas.

NUEVA YORK, EE.UU. 12 ene. 2019 (AP) — Hace pocos años, parecía que la realidad virtual se adueñaría del mundo. La revolución era inminente, los sofisticados auriculares estaban listos para ser lanzados al mercado y había enorme interés en distintos sectores, desde los videojuegos hasta el mundo del espectáculo y las redes sociales. Pero hoy casi nadie habla de la RV. En la feria tecnológica CES de Las Vegas, la unidad Oculus de Facebook no tiene programados grandes eventos, solo demostraciones a puertas cerradas de su próximo modelo, el Oculus Quest.

Otras empresas de RV se muestran igualmente apagadas. HTC anunció dos nuevos auriculares y Sony tiene algunos kioskos para su set de RV de PlayStation. Es un mundo radicalmente distinto al de hace unos pocos años, en el que productos de RV de Samsung, Oculus, HTC y Sony parecían estar por todos lados y eran el centro de atención del CES. En la actualidad, la RV es usada casi exclusivamente en juegos y para entrenar personal, y su avance se ve limitado por el costo de los toscos auriculares, la escasez de software interesante y otros factores tecnológicos.

“La RV no ha podido rebasar el sector de los juegos”, dijo el analista de Forrester, J.P. Gownder, quien alguna vez se burló de las demoras en la distribución del revolucionario sistema Rift de Oculus. Gownder afirma que muchos sistemas de RV son difíciles de usar. Considera que ni siquiera uno sencillo como el Bear RV de Samsung ofrece “una buena razón para que las personas a las que no les gustan los juegos se interesen”.

Los creyentes en la RV, no obstante, siguen soñando en grande, por más que enfrenten obstáculos formidables. Las entregas de auriculares de RV aumentaron un 8% en el tercer trimestre del año pasado comparado con el año previo, llegando a 1,9 millones de unidades, según la firma recolectora de información Data Corp. Los cuatro trimestres previos esas entregas habían mermado.

En ese trimestre se despacharon casi un cuarto millón de unidades del Oculus Go de Facebook y del Mi RV de Xiaomi —el mismo auricular de RV, con distintos nombres—, de acuerdo con IDC. Esas, sin embargo, no son las cifras que avizoraron muchos en el 2012, cuando las primeras demostraciones del Oculus Rift causaron sensación, tanta que Facebook adquirió esa firma por 2.000 millones de dólares dos años después. A pesar de las grandes sumas invertidas por Facebook, Sony, Samsung, Microsoft y Google, sin embargo, la RV no ha tenido demasiado impacto.

Los consumidores se quejan del costo, de los gráficos y del hecho de que muchos sistemas están vinculados con consolas de juegos o PCs. “La tecnología es lo que frena la RV”, opinó la analista de eMarketer, Victoria Petrock. Algunos auriculares que saldrán pronto al mercado, como el Quest del Oculus, podrían resolver algunos de esos problemas, ya que no tienen que ser acoplados a ningún otro aparato.

El problema más grave para la RV es que no ha desarrollado un software cautivante. Muchas empresas que producen juegos han evitado ese terreno y escasea el capital para desarrollar la RV. SuperData, una empresa investigadora del mercado de videojuegos y RV, propiedad de Nielsen Holdings, calcula que las inversiones en software para RV orientada al consumidor cayeron un 59% en el 2018, a 173 millones de dólares, comparado con los 420 millones del año previo.

Los productores de software se están replegando. IMAX dijo a fines de diciembre que cerraba su unidad de RV. Jaunt, empresa enfocada en la RV orientada al cine y alguna vez apoyada por Disney, sobrellevó una reestructuración este año. Ahora le apunta a la realidad aumentada más que en la RV. Unos pocos juegos de RV han tenido un relativo éxito. “Beat Saber”, en el que los jugadores blanden una espada láser al ritmo de música, vendió unas 100.000 copias en su primer mes y fue el séptimo juego más vendido por Steam, según Forbes.

Pero esa fue la excepción más que la regla. Y hay otro dilema: la RV no es demasiado sociable, según Petrock. No es fácil compartir experiencias con otros en las redes sociales o en los mismos juegos. “Tienes el auricular en tu cabeza y estás en un mundo virtual, pero es algo bastante solitario”, señaló. La RV “sigue siendo el próximo gran descubrimiento, pero todo lo bueno toma tiempo”, expresó el analista de Gartner, Tuong Nguyen. “La industria lo infló demasiado pronto”.

El experto compara la industria de la RV con los televisores HDTV. Al principio la gente se sintió decepcionada porque no se podía ver casi nada en ese formato. Lo mismo sucede con la RV, según Nguyen. “Todavía no está el contenido”.